全球最伟大的创意软件公司,想用VR创造一个新世界


最伟大的创意软件公司在VR面前也是个无知小孩。

无论大鱼小虾,都被时代洪流挟裹着往前走。跟得上,大浪兴许就由你掀起;跟不上,你就被别人的浪拍死。

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PS、PR、AI、AE……令人闻风丧胆的Adobe豪华大礼包,总有一款适合你折磨自己。这家全球最负盛名的创意软件公司也生怕被这波VR大潮甩在后头,接连推出一系列针对VR的技术支持。来看看他们如何理解VR叙事,又是如何艰难地走到这一步。

你站在一排白色篱笆旁,几英尺远就是一个峭壁,紧挨旧金山湾上的鸽点灯塔。明亮的蓝色日光下,观光者在读路牌,凝望145岁的亚光灯塔。你转过身,岸边海浪翻滚,头顶海鸥俯瞰,条纹云徘徊在正午日头下。

等等,你突然又站在一个小型停机坪上,看着四个人检查一台老式引擎双翼飞机,是明黄色。

这个突兀的转场要改一下。摘下Oculus头显,其实你现在身处Adobe旧金山会议室。

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你问Premiere Pro高级计算机科学家Brian Williams:“你对转场有什么了解?”

“呃,”他犹豫了一下,会议室里的同事也笑起来。实践证明,视觉信息的半球转场要做好真是很难。“大多数效果的80%都是溶解、色彩和字幕。水平擦除还能用,垂直擦除怪怪的。”

Adobe CC视频团队服务和流程总监Williams Argilla开玩笑说:“还有星形擦除,可怕。”

Adobe Video Editing产品经理Bronwyn Lewis提到Corridor Digital做的VR视频《Where’s Waldo》:“他们用的类似对角擦除。”

Argilla说:“制作VR内容实际上对技术要求很高,但创意更是不可或缺,意味着你必须同时拥有这两个技能点。”

去年四月,Adobe宣布要在Premiere Pro加入VR编辑功能。新功能包括:自动检测VR,给序列分配属性,跟住头显,无缝发布到特定平台,比如YouTube和Facebook。从YouTube用户到好莱坞创业者,许多人都坚信,未来你会戴上一台头显或者AR眼镜,来享用一种全新的故事。这种方案可以迅速推开,因为智能手机+头显的组合就能让你穿行于世界各地。

然而,团队还是得面对着一大串“如果”。

如果观众对VR和AR的新鲜劲过去了,真正的好故事必须像其他媒介一样能留住他们。

如果电影制作人打算创作那些真正的好故事,他们必须将精力投入新的可能性。

如果上一步成了,那么更广泛的创作者——专业人士和爱好者也都要去尝试,最终提供观众需要消费并且想要探讨的内容。

如果创作者要做到这一点,他们需要直观的软件来实现实时试验和迭代。

如果这些“如果”都满足,软件将成为VR和AR革命中的一个核心。Adobe当然想占据那个核心,那就得抓住将用户从平面解放到球面的机会,跟上瞬息万变的创意需求。

但你要知道,这才只是一小片“如果”。

VR出现近三十年了。虚拟现实之父Jaron Lanier谈到八九十年代的VR:“问题是能体验到它的人太少了。像样的产品贵到惊人。”

Lanier四年前也预测过如今的障碍:“有两个问题:硬件和软件。随着组件成本自然下降,硬件问题会自己解决。软件问题则不同。虚拟世界必须对人类用户回应得足够快,还需要时间把它搞清楚。”

Adobe Research负责人Gavin Miller早在九十年代初就试过,当时他研究的正是Lanier上面提到的一些问题。但是要进入一个新的视觉现实可太难了,一山翻过一山拦。

全球最伟大的创意软件公司,想用VR创造一个新世界 - 萌客(www.budkr.com)Gavin Miller

Miller说:“视觉内容必须要有一个分发媒介和商业模式,有消费它的设备,还要比传统媒体好一个量级,因为传统媒体已经做得很棒了。甚至可能得更适合小屏幕。”

爱畅想未来也没错,机器人爱好者、科幻作家和资深研究员花了大量时间去想象。但是当你为一家企业工作时,某些时候,你必须关注活在当下的客户。“还好,这个领域有很多玩家,而不是一两个人在投入。”他说。

技术的未来是隐形,数字现实和物理现实正在融合。技术贴近我们,包围我们,甚至可能进入我们。虚拟现实则是走的相反路线:我们进入技术。

VR给你的大脑耍了个把戏,骗它相信“你就在此地”。对游戏开发者来说,这种把戏依赖于感觉真实,但其中的可能性又超出我们的正常力量。实景VR的把戏又有些微区别,它是复制现实空间,事无巨细一一还原。你不仅要讲故事,还要构建一个故事的世界。

以“临场感”为例。聊到VR,这是你最常听见的术语。临场感,是媒介空间中的存在感,它指向另一个关键术语,共情。共情是许多叙事者的信念。

但是,单靠相机和头显,也有不能解决的临场感相关问题。

Brian向你展示Premiere的偏移效果:在剪辑内平移图像,改变原图像的中心。它很适用于360度图像,编辑人员可以改变观看者的第一视线落点。

你在Premiere上控制偏移,另一个人则戴着头显看效果。当你快速改变偏移时,她嚎起来:“我的天啊!”就好像你把毯子从她脚下拉出来了。

这种强烈的存在感提醒你,作为一个编辑要面对多少变化。在传统视频中,晃动的图片和快速剪帧能营造一种有秩序的迷失感,在VR中,它像在坠落,或者更糟,在崩溃。所以VR叙事可能需要放慢速度。

更大的问题是“架构”,这是曾经掌握在叙事者手中的权力。随临场感而来的是,用户可以看往任何方向。用户在哪里结束,故事从哪里开始,都是编辑要琢磨的问题。

VR意义上的临场感需要头显制造错觉。但故事本身也有“传送”的力量。你甚至不需要视觉信息,一本好书也可以带你走进从未涉足之地,甚至是不存在之地。这两种“传送”会对抗吗?

Miller回答:“这就需要重新安排。当你构思一个故事,它并不是线性地发生,对吧?你想到故事要点,希望发生的事件,然后我们把它转换成线性顺序。我们必须要为你那些原始灵感提出新的描述。”

但你作为观众,你自己很难在其中行动。如果你看到一个角色走远了,而恰好你又对他很感兴趣,想跟上去,你就会意识到你其实动不了。所以,至少现在,VR叙事者必须创造一种向前走动的感觉,或者转移我们的注意力。

这都是与VR编辑息息相关的问题。

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你从Adobe办公室逛到Dogpatch区,这里有三个翻新仓库,是艺术家和新手都能来的VR工作室。这个奇特的天地似乎就是为虚拟生活而开辟,画家、雕塑家、木工艺家在其中创作,用漂亮的胶合板墙隔开空间,浪漫而虚幻。但也有例外,数字艺术家的阁楼反倒被高科技显示器、大型打印机和各种软件塞满。

楼下那些艺术家擅长用旧材料创造新视觉,现在Adobe让他们在新世界中创造旧视觉。前阵子发布的Project Dali还不算是VR视频制作相关工具,确切讲,它是一个3D绘画环境,你可以在其中使用被数字渲染过的材料,用各种笔刷和木材创造一个3D图像,甚至还能移动它。

在这里,你就会理解什么是“触摸”数字世界。而创造一整个世界正是Adobe追逐的魔法。

本文摘译自福布斯,作者Michael Humphrey

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