2016 年 VR 炒作消停,蒂姆•斯威尼认为这不是问题


编者按:Epic Games 早前已经使用其招牌产品虚幻引擎(Unreal Engine)开发了两款颇具影响力的 VR 游戏,《虚幻竞技场》及《战争机器》系列(开发权现已被微软收购)。近期,还在 Oculus Connect 3 大会上宣布,将基于《Bullet Train》为 Oculus 开发一款完整的独占游戏《Robo Recall》。本文是 THE VERGE 记者 Adi Robertson 对 Epic 的 CEO 兼联合创始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)的采访。

去年,蒂姆·斯威尼曾预测,2016 年将售出 3 到 5 百万个 VR 头显,并称这将会给计算历史带来革命性的变化。然而,回顾今年 VR 头显的销售情况,并没有达到预期的水平,但是他仍乐观的表示这仅仅是一个开始。

此次采访中,记者就 2017 年 VR 产业将如何发展向蒂姆·斯威尼提问。

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记者:今年 VR的发展达到你的预期吗?

斯威尼:是的。我认为对先行者来说,这已经是很大的成功。我将 VR 产业与个人电脑产业进行比较,个人电脑第一年的销售额只有 23000。VR 市场没有“前辈”可以借鉴,所以我们希望可以慢慢地发展,特别是在前期阶段,因为这样开创者可以摸索着前行。

回想今年,我们正建立一个具有上百万 VR 玩家及 VR 开发者的基础 VR 生态环境,并将在往后的五到七年内,以每年三到四倍的速度增长,直到用户达到 10 亿。所以,我觉的这是一个好的开端。

记者:随着 2016 VR头显的推出, VR硬件的炒作已经消退,那 2017年对 VR我们还有什么期待?

斯威尼:我认为所有的开发商对 VR 产业的投资都只处于早期阶段,现在,他们正逐渐建立自己的产品、理念、品牌及名声,这将有益于 VR 的后续发展。他们没有从中获取很多利益——我认为现在有一些小的 VR 开发团队,通过向市场推出小型 VR Apps 来抵消他们的成本,这是一个不错的开始。我们现在看到的是一个具有前景的投资模式,数千万的 VR 团队采用了这种方法,这将会带来巨大的成功。现在,是一个创造的阶段,而不是获利的阶段。

记者:现阶段,肯定有独立开发商因为收益少而感到迷茫。开发者应如何保持活力?

斯威尼:我认为还是有很多项目资助来源的,Oculus 就是其中一个。我听说,Valve 还给开发者补助,以帮助他们开发 Apps。Epic 则给虚幻引擎项目的开发者颁发奖金。早期 VR 开发者可以从其他兼容 VR 产业中找到资助的机会。除了游戏行业外,还有很多其他的行业在采用 VR 技术,这对于被誉为 3D 内容创造者的游戏开发者来说,是一个寻求注资的机会。

记者:看起来,现在 VR娱乐生态圈中,至少有两个融合行业,VR 动画电影 和 VR 游戏 。除了这两个之外,还有其他吗?

斯威尼:我觉得他们正在进行融合。如果你看 Oculus 的 VR 动画作品《亨利》,会觉得这绝对是最好的视觉体验。它就像是一部电影,因为里面有很多场景中的动作,都是等到合适的时间才会触发,所以你不会错过任何细节。而且在一些场景里面,动画人物会看向你,且和你对视。这些是预先录制好的线性视频所不能给你的体验。如果你看 VR 生存恐怖游戏,他们就像是游戏和电影的融合。我觉得 VR 体验最有趣的地方是,你可以“身处”在传统游戏及电影的场景中。

记者:如果 VR 核心玩家 为基础,而他们其中有人会挑刺,这样会造成影响吗?

斯威尼:随着时间的推移,受众面会越来越广。我觉得 VR 市场需要有一批高参与度的早期玩家。他们拥有高端的硬件、专业的知识及耐心,从而可以找出 VR 中现存的不足。但是随着时间的推移,游戏和电影间提供越来越多的过度体验,这将会产生一定影响。即使核心玩家不喜欢,当他们让现实世界中的朋友一起进行 VR 体验,他们的朋友将会爱上 VR,甚至比他们自己玩的更投入。

我父亲,今年 86 岁了,也在使用三星 Gear VR 设备。他喜欢尝试新鲜的事物,虽然他没有玩过 VR 游戏,但是他体验了一些互动电影,并且觉得很有趣。

记者:你觉得 VR游戏会改变现有的游戏形式吗? 我之玩了几个动作比较大的 VR游戏,如 The Climb Console Shooter。玩的时候,我不敢坐在丈夫的身边,因为我怕我会不小心打到他。

斯威尼:很快又会不一样了。现在,VR 游戏大部分是一个人进行的,这样看起来有点反社会。但是 VR 硬件下一步将让相机捕捉你的脸部及动作,然后再通过互联网实时传输到其他 VR 用户中。

所以几年之后,我们将惊讶的看到 VR 在社群体验中的飞速发展。未来我们可能可以和不在身边的朋友一起进行 VR 聚会及逛街。随着时间及技术的发展,我们不能真正的预测它将会带来什么后果,但是我相信这种体验,比今天的多人游戏体验要有意义。而且它可以让我们传递情感。

记者:在多人游戏中,人们可以更多的表达自己的想法,这样可能会出现网络恶言、网络暴力等现象。 VR将怎么解决这类问题?

斯威尼:多人游戏和在线论坛都是匿名制的。其他人不能看到你的真实样貌,他们不知道你是谁。而在现实生活中具有社会调节机制,使得人们不想冒犯身边的人。我认为这是网络暴力的成因。

一旦你的 VR 头像和你很相似的时候,人们就可以看到你的样子,也可以看到你的表情,这样子平时的社会自我约束力就会起作用。如果你辱骂别人的时候,你会看到别人脸上悲伤的神情。这样的感觉很糟糕,你可能就不会再这样做了。

而且我觉得 VR 是人性化的,与现今的多人游戏与论坛不一样。但是我们需要思考的是,如果 VR 体验变得如此亲密贴切,你可能会更愿意与相熟的人一起玩,而不是网络上偶遇的陌生人。

记者:到目前为止,骚扰一直是 VR社群中存在的问题。这是技术不够先进引起的,还是人性使然?

斯威尼:这是一个好问题,这也是当今社会的大问题之一,没有人有确切的答案。在 AltspaceVR、Pool Nation 和其他 Apps 中你只可以看到其他玩家头和手的位置,还有身体的动作。但是一旦你可以看到对方的表情,这可能就不一样了。

记者:你认为过去的几年里,我们对于 VR的认识出现了偏差吗?

斯威尼:在大多数情况下,我认为对于软件的预测是正确的。每个人都意识到,在 VR 游戏中比较受欢迎的游戏类型,与当今流行的游戏类型不完全相同。

我认为一些权威人士预测的唯一一件(错)事,就是在第一年里,将会售出百万单位以上 VR 头显,这并没有发生。有些人会说,“噢,VR 失败啦,它干不了什么”。但是我认为真正重要的不是起点量的大小,而是每年增长的指数。因为,如果它每年翻一番,或者翻三倍。在几年内,这将是一个可观的数字。

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