《生化危机7》负责人高原:如何看待VR眩晕


相信没有人会不知道生化危机系列和卡普空(CAPCOM)的大名,所以无需多言,直接进入正题:视界君找到《生化危机7》的VR团队的负责人高原先生采访,为大家揭秘《生化危机7》背后的故事。

谁敢体验《生化危机7》VR Demo? - 萌客(www.budkr.com)

Q1 开发VR版本的生化7的初衷是什么?

在我们的开发团队当中,有成员对VR游戏很感兴趣,正好我们也想制作一款面向PSVR的、从未有过的、崭新的游戏,所以就……其实,生化7本身就是一款第一人称的游戏,用VR来呈现的话效果简直爆炸,所以生化7的VR版本就这样诞生了。

Q2 在开发的过程中,所面临的最大的困难是什么?

在生化7的VR模式中,必须提供与非VR模式(即TV模式)一样的游戏体验,这费了我们相当大的劲!如果我们在VR模式中继续沿用以往的镜头语言和影像呈现的方式来开发的话,始终达不到令人满意的效果,还容易产生卡顿的风险。所以,为了在两种模式下都能让玩家获得优秀的体验,我们一致认为有必要调整到满意为止。

讲真,这一次,我们可以说是同时发布了两款不同模式的生化7!当然,结果也是令人满意的~

Q3 对于生化7,你觉得最有趣和最意外的事分别是什么?

生化7最好玩的地方,就是在于它足够吓人,尤其是在恐怖升级的VR模式下!作为技术开发团队,我们在反复试玩和调试的过程中,所能感受到的恐怖感其实是会越来越弱的,但是,一旦从普通模式切换到VR模式,还是会被吓尿T_T……虽然我们知道那个鬼东西什么时候会跑出来吓唬人、也知道敌人和陷阱的位置,可还是Hold不住,VR模式简直是吓死人不偿命!就连普通模式中常见的通道,如果换成VR模式的话,眼前立马就漆黑一片,远处还会传来经过立体声环绕渲染的呻吟声,鸡皮疙瘩直接就得掉一地!

一边体验恐怖,一边享受快乐,这种心情很复杂,但这就是生化7!我们始终力求表现的恐怖效果在VR上出乎意料地完成了,通过VR,我们重新认识到这一点,这就是我觉得即有趣又意外的事。

Q4 如何评价生化7的沉浸感?

我们借着主人公的视角,在VR空间里体验并亲身感受了生化7的世界观:湿气氤氲的狂躁气息、突然袭来的敌人、不可预见的陷阱、充斥着恐怖/憎恨的氛围及时刻让你无法安逸的表现设定……这些都能让你产生仿佛是现实一般的错觉。通过VR所获得的视觉影像及采用环绕立体声而加剧的身临其境的VR体验,这就是生化7最大的魅力!

我们相信,兼具超写实主义的影像、豪华的立体扬声效果及世界第一款以VR游戏为主题的《生化危机7》将能起到引导未来游戏内容以及行业动向的作用。

Q5 如何看待VR眩晕的问题?

简单来说,VR眩晕的原因是因为“大脑紧张”。比如说,在VR的虚拟空间中向右转30°的视角,这个时候倒映在眼睛里的影像和现实会以同样的速度向右转30°,如果虚拟与现实的速度不同步,这个时候脑袋就会混乱,出现晕眩等症状。生化7在视线的角度和流畅级别方面作了很多相应的调整设定,比如下面这3个方面:

1)每变换一个画面,便调整一次移动速度。比如说,探索行进的时速是4.2km/h,仅限战斗的时速则会是6.1km/h,这样就可以有效地避免眩晕的情况。当然这需要由专门的工程师根据每一帧的画面反复进行细微的调整。

2)根据不同的地面情况,视线也会有所调整。比如说,根据地面情况的不同, 玩家的高度坐标也会随之变化。在走廊这样平坦的地方走路是无妨的,但在野外这种凹凸起伏的地面上,视线也会随之起伏,这样的设定很有必要。

3)VR版本与普通版本在视野方面有一个地方不太一样, 我们为VR版本特别制作了圆滑曲线这样的进攻/防御范围来作为划分标志。

Q6 生化7的团队分工是怎样的?特别是游戏制作团队和VR团队的工作关系是怎样的?

VR团队的负责人(也就是我)也是生化7即本次游戏制作过程的开发人员之一,大家都处于同一平行关系并为了同一个目标而努力。在美术方面,有为了配合第8代生化危机(生化7是生化危机系列的第8部作品)而做出的设计,也有为VR版本的细节及内容做出的设计;在音乐方面,不管是来自TV扬声器的传输,还是VR版中所传出的声音,我们都进行了反复的细微调整,目标是做出无懈可击的效果。

大概分工就是这样,VR团队并不是外部对应的单一项目组,而是全程皆与游戏制作团队同步进行的,为的就是可以提供不同模式下相同的且完美的游戏体验。

另外,CAPCOM内部还有专门进行VR研发的工作人员,他们不仅参与并为生化7提供了全程的技术支持,在全国范围内的大会上也有活跃的表现。

Q7 多数日本游戏公司所开发的游戏都是面向PSVR的,鲜有为其他VR硬件开发游戏的例子,为什么会这样?

这是因为PSVR有一个很大的优点,那就是平台很稳定!PS4可以表现出高质量的影像和音响品质,在VR中则可以得到更加出色的发挥。此外, 全球的PS4玩家还可以共享所有面向PS4开发的内容,这也是日本诸多游戏公司选择PlayStation作为主要平台的原因。

而要面向Oculus Rift及HTC Vive来提供VR内容的话,用户都是以PC平台为主,这样就很难保证不同用户的PC拥有足够的机能来支持VR游戏的运行,也无法保证所有用户都可以获得一致的体验效果。虽然画质表现不一致是情有可原的,但同时也严重地影响了VR的体验效果。游戏厂商无法以一己之力保证最终的体验效果,这是一个很难攻克的课题。

不过,刚才我也有提到,CAPCOM内部有人正在做专门的VR研发工作,他们正在将Oculus Rift等其他头显设备作为对象来推进VR的开发计划。

Q8 你们是如何看待未来VR游戏市场的?

关于VR的未来,能否像现在的智能手机或是SNS服务一样广泛普及还是个未知数,我们的心中多少还有些不安。另外,各类VR硬件/软件都处于发展阶段,每天都会有新的设备或是技术出现,目前正处于群雄割据的时期。所以,我们认为当前最重要的任务是创造出适合VR且良好的内容开发环境并培育出一批优秀的早期开发者。

通过《厨房》,我们让VR内容的开发与现有游戏内容的开发实现了流程上的合并,对VR专属的部分则积极地加以研究。虽然我们之前一直保持静默的态度,在预测到市场开始升温的情况下才开始研究计划,但不管怎么说我们都有点迟到的意味。不过,生化7目前已经全面支援了VR,这一点是谁都无法挑战的。我们相信,这将对今后VR内容的研发有着重要的指导意义。

提供好的内容,并由内容牵引硬件的发展,进而向新的硬件设备提供充足且优质的内容,这样的一个良性循环对于VR的未来是必不可少的。

Q9 你们对中国VR行业的现状了解多少?

中国的智能手机市场及VR设备的研发/销售势头很猛,这是我们对中国VR市场的第一印象。

华为、联想、小米等大型智能手机制造商都有布局VR或是AR的打算,竞争已经愈发白热化。中国通过便宜且容易买到的VR设备将用户引到了VR的世界中,同时也引爆了VR盒子的井喷式发展。但移动VR平台的硬件机能还是有限制的,手机上所能体验到的VR内容的品质,至少按现代的科技来看还是很初级的,因此还需要看未来的发展。不过,可以预见的是,随着硬件处理能力的提升,移动VR平台与PSVR、Oculus Rift及HTC Vive这些昂贵且更加高端的VR设备之间的差距也会逐渐缩小。

还有一件事,我注意到中国的“VR咖啡厅”和“VR卡拉OK”这样的场所已经兴起(应该是指VR线下体验店),也就是所谓的“商业街化”。在日本国内的某些大型商城中虽然也有类似的东东,但发展还非常滞后。目前来看,开展“VR咖啡厅”这类的服务类场所还有一些不确定的因素,但我认为这也是促进VR市场发展的手段之一。

此外,中国还有像ChinaJoy这样可以展出很多VR相关产品的高规格展会,同时,惊人的市场规模也就意味着有无限的可能,这样充满活力的市场一定是不能被忽视的!

Q10 如何看待VR与情色之间的关系?

情色是可以用来吸引用户的很好的元素,虽然有一定的限制和基准,但与此关联的内容仍然层出不穷。VR情色内容因为区别于其他内容而显得特别扎眼,如果大肆泛滥的话,可能会让VR市场变得狭小,所以我认为应该慎重地选择内容才对。不过,正因为是在VR中,性爱过程的表现也会因此显得特别有魅力,要是可以通过精湛的镜头语言及表现手法为游戏本身带来好的影响的话,也是非常值得探讨的!

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